效果调整
文/冯家涛
效果器的调节在音响系统中占有非常重要的地位。 然而,在大多数工程实践中,效应器的调整总是在一知半解或遵循所谓知其而不知其所以然的规律的情况下使用。 技术人员可以提供帮助。
在自由声场中,声波将声源的辐射特性无阻碍地向各个方向传播。 我们可以认为这个声音只是直达声,因为声音没有任何反射和折射,但这种情况实际上并不存在。 。 即使是完美的消声室也可能有或多或少的反射。 声音总是在三维空间中传播,根据建筑物的结构和装饰物的表面特性会改变直达声的本质特征,因此也可以说造成声染。 相对而言,这种声音染色可以统称为效果器,因此,效果器的调整实际上是在直达声的基础上加上声音染色。
在调整效应器之前,我们需要非常清楚地了解以下概念
直达声:直达声( )是指声音从声源沿直线直接传播到接收器,没有任何反射。 直达声决定了声音的清晰度。 相反,直达的直达声也会导致声音干扰,因为音乐信号的录音特性增加了混响回声效应,并且因为不存在只有直达声的真实建筑结构,因此,对于所播放的音乐而言信号的影响似乎并不重要。 因此,音响系统中对音乐信号的效果的调节总是被放弃,而在一些吸音非常大的房间里,还需要对音乐的效果进行调节。
干声:又称裸声,通常指未经任何加工处理的人声。 建筑结构与装饰面之间的反射、折射特性,实际上或多或少都经过了处理。 如果没有这种折射和反射,那么这个纯粹的人声实际上是直达声,会非常清晰,而且相对来说非常干扰。 在一些混响很差的房间里,无论怎么调节效果器,人声都不会发生太大变化,因为房间的反射和折射导致声音的混乱。 例如:在没有任何家具的房间内,装修表面较硬(指装修材料表面的物理硬度)。 事实上,家具、地毯、装饰材料的吸音特性还是很强的。 因此,干声仍然具有一定的房间特性。 效果是存在的,但是这种效果并不能恰到好处地满足演唱者或者观众的要求,大多数看起来还是有干扰的ktv混响效果器,因为,通常这种没有经过任何电子设备处理的人声被称为干声。
湿声:与干声相比,湿声是指经过后处理(混响、调制、压限、变速等音频操作)的人声。 与干声相对应,可以说所有经过效果器调节的声音统称为湿声。 需要注意的是,湿声与干扰的比例也会导致另一种湿声。 这是效果器的干湿比例调节,决定了声音的柔和程度。
早期反思:这是一个非常重要的概念。 早期反射是直达声之后的声音。 直达声可以根据声速计算出来。 直达声经过房间侧面反射后,在50ms内到达的声音是由于人耳的听觉特性决定的。 这部分声音不能直接区分为回声干扰,但直达声的叠加导致声音的能量增加。 通常,响度和亮度增强,空间距离加宽。 ,增加立体效果。 但如果早期反射声过强,就会形成虚拟声源,造成位移错觉的不良后果。 由于音乐的连续性和人类感知的特点,什么时间段的声音可以称为早期反射声音,并没有明确的定论。 时间范围一般取直达声后50ms,也有人认为可以取95ms。 早期反射声能与混响声能的比值称为清晰度。 清晰度高,语言清晰度也高。 如果清晰度达到50%,音节清晰度可以达到90%以上。 需要注意的是,这是针对麦克风的。 对于听音乐来说,各个曲目音调的连续性会让情况变得复杂很多,所以不能一概而论。
回声:当声音投射到距声源较远的大面积区域时,一部分声能被吸收,另一部分声能被反射回来。 如果听者直接从声源听到声音,且回声的时间间隔大于十分之一秒,即经过(在15℃的空气中,在距离声源至少17米处反射) ),它可以区分两种声音。 这种反射的声音称为“回声”。声速是已知的。测量从声音到反射的时间间隔,就可以计算出反射面与声源之间的距离。回声通常出现在声音之后。早期反射。回声的时间间隔决定了回声的密度,函数的间隔比和衰减时间决定了声音的连续性,合理的连续性可以使两声在歌唱前衔接良好,使歌唱毫不费力。
混响声:请注意,混响声和混响时间是两个不同的概念。 混响声描述了声音穿过房间表面的折射现象。 的数量 。 混响时间是指室内声场稳定后,声源停止发声,从此声能密度衰减60dB所需的时间。 这称为混响时间。 在这里我们可以看到混响时间概括了直达声。 早期的反射、回声、混响,你可以这样想,很多时候人们说混响其实是一个统一的描述。 很模糊,说混响是一个统一的效果,通常包括早期反射、回声、混响。
根据以上分析,再次总结:效果器又称为混响器,混响器应该称为统一效果器。 它包含几个非常重要的参数,如直达声、早期反射声、回声、混响声、直达声能量经过处理后,早期反射决定声音的叠加,增加响度。 早期反射通常来自前侧壁和后侧壁。 早期反射声和直达声的能量决定了声音的响度。 并且可能会增加立体感,但也可能会导致声音定位改变,早期反射声太大ktv混响效果器,声源位置飘忽不定。

声源是直达声的基础,大面积反射是回声的基础,粗糙的墙壁是混响声的基础。 直达声不需要反射,直接进入耳朵。 其之前的回声是早期反射声,回声之后的回声是混响,早期反射增加了声音的响度和立体感。 回声间隔使声音具有脉冲(反馈)组。 墙壁上的散射程度就是混响声,散射程度很大程度上决定了混响的衰减时间。 早期反射、回声和混响结合起来形成混响效果。 混响时间是声音停止衰减到60分贝所需的时间,包括声音的整个衰减过程。
下面讨论效果器(也叫混响效果的调节)
混响效果一般可以分为模拟混响效果和数字混响效果,数字混响效果又可以分为采样数字混响效果和非采样数字混响效果。 模拟混响效果通常是通过特定公式计算出的混响效果。 这种效果成本低廉,占用资源很少,但无法真实模拟自然界的混响效果。 数字混响效果产品的混响效果是通过(脉冲)技术获得的,比如现在常用的KTV数字音响效果器,但由于这种混响器没有参考效果模式选择,调试起来麻烦复杂,但是它占用了大量的资源。 体积小,采样混响效果器有多种模式可供参考,调试方便,占用大量空间和资源,但能真实再现自然界的混响效果,例如:我们常用的,TC 350等。 ,还有一些录音创作中使用的采样混响效果器可以连接电脑,可以很清楚地看到调节(脉冲)的概况,但价格昂贵。 例如:38等。 可以选择采样混响效果,例如:hall(大厅)混响、room(房间)混响、()混响等。所谓后期()混响就是没有电子的时候混响 在20世纪80年代,录音棚中产生的混响是通过移动木板来调整的。 这种混响称为板式混响。 还有一个混响(回声)混响。 您可以切换模式并监控混响效果以选择合适的采样模式。 无论如何,混响效果的调节都是根据声波在房间内传播的规律来产生的。
(脉冲)混响效果中的混响样本。 样本可以理解为回波的数量或组。 脉冲通常是数千种声音叠加的结果。 这个结果是由无数个脉冲组组成的,称为(脉冲响应),在这个脉冲响应中,还包括早期反射、回声(反馈组数),还包含更多的直达声与早期反射的比例、回声与混响的比例、回声与混响相加 与直达声加上早期反射声的比例相比,还有一个重要的散射程度。 墙壁或装饰表面的粗糙度决定了散射程度,而散射程度决定了混响时间的总长度,即混响的持续时间。 长度,过大的混响TIME(混响时间)会导致混响拖尾,在早期的反射声中,还包含着无数受墙壁粗糙度影响的散射度,而在回声中,也包含着散射,在混响声中,它基本上就是墙壁的散射程度。 由此可知,直达声是最本质的声音,而早期发射声不仅是直达声最本质的反馈,还包括早期反射声和早期散射声,回声还包括早期反射声和早期散射声。反馈脉冲和回声散射声,回声后的混响声基本上是散射声。
(预延迟时间)直达声、早期发射声和早期反射声能量产生后多长时间。 (早期散射程度) 早期散射程度和早期发射声音决定了声音的响应和立体效果。
通常,简单效果(预延迟)和(早期分散)用于一次(预延迟)调整。
时间(延迟时间) 早期反射后多长时间产生回声。
(脉冲)/反馈脉冲/确定回波数量
(衰减)决定时间的结束(混响时间)。 该值越短,混响突然结束。 值越长,结束越慢。 (衰减)与 TIME(混响时间)不同。 ()是通过TIME(混响时间)算法的最终形式,决定了混响的平滑度,
.ref(早期反射体积)
(主混响音量)
湿/干(干湿比)
回声(回声)
(比率)
(密度)
E/R(回声与混响音量比)
E/R.Dly(回声和混响延迟时间比)
尺寸(房间大小)
( ) 直达声
( ) 早期反思
() 延迟时间
()重复
混响时间(时间),即声源停止发声后,由于惯性、反射等原因,声音并没有立即停止,而是慢慢衰减,即声音经过多次反射后产生的现象。简单来说,混响就是
